藏星
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第二届CUSGA参赛作品《藏星》(Secret Starlight),开发时长4个月。
获得“最佳视觉设计、最佳剧情设计”双提名。
《藏星》的故事从小女孩海蒂收到一本神奇的狐狸日记本开始...
展示视频:https://www.bilibili.com/video/BV1GA4y197hY/
一些设计特色我们在故事上融合了“幻想要素”,设计了类似书中世界、变成狐狸的情节;形式上以“开放式谜题”为主,注重从环境中获得解题线索。
游戏机制主要是点击解谜,玩家会在场景中四处探索、收集有意义的道具,通过对剧情对话、交互文案的观察和阅读获取线索信息,解开谜题体验故事。
作为开发者的话在《游戏设计艺术》的1号透镜中有一句话:
“人们可能会忘记你说的,但他们永远不会忘记你带给他们的感觉。”
《藏星》想带给玩家的就是真实而可触知的感觉。
在有限的关卡故事中,我通过添加能标识情绪的视觉符号,让玩家触碰到小女孩海蒂那有些紧张、苦恼又秘密的心境。
一个藏起来的糖果,是她面对烦恼的秘诀。一个坏掉的八音盒,却引出女孩对父亲的无奈与谅解。甚至对抛弃了她和父亲,毅然离开家庭的母亲的埋怨,也被藏在她对母亲留下的蔷薇的小小嫌弃中。
与序章不同的是,日记本中的童话世界让海蒂充满了新奇的情绪。因此在这个场景中,我们使用了情节组合留白的方式,暗示了小男孩菲利克斯与“彩虹”的故事。
菲利克斯的房间 - 谜题设计稿 1
我需要在很有限的空间内(仅菲利克斯的房间),构筑一系列有着递进关系、可达性强且能叙事的谜题。作为本作的关卡设计师,我把谜题信息对故事的留白空间均匀散布在房间内代表男孩情绪点的位置上:书架上的《彩虹夜曲》,地上散落的压抑画作,画板上的明亮彩虹...
菲利克斯的房间 - 谜题设计稿 2
让信息讲故事,所以玩家收集信息的过程也是在体验故事。这些在谜题间埋下的伏笔,都能在解开的那一瞬间实现聚合。
菲利克斯的房间 - 关卡流程图
最后聊聊故事本身吧。
我们希望聚焦普通人的成长经历。海蒂和小狐狸的背后是千万个我们,同样处在对抗痛苦、焦虑和平凡的生活中。
孤独的苦难也许不可避免,但前行的路上总有相遇。每个人都是微小的星星。孤独地自转,固执地发光。
那微小的光芒,是勇气的化身。