过年关
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2022腾讯高校游戏策划公开课,银奖作品。开发时长3个月。
过年当天,在全家亲戚的复杂关系中周旋,在“自我满足”或“家族声望”中通过选择触发未知故事,形成你自己的过年之旅。
展示视频:https://www.bilibili.com/video/BV13Y4y1y7hd/
一些设计特色1、体验互动和决策所触发的随机剧情,欣赏丰富有趣的不同故事和结局
2、以文字剧情为主,强调玩家参与式生成
3、模拟真实的全家亲戚一起过年的感觉
作为开发者的话我是这个项目的系统设计负责人,了解到大家对《96号公路》中程序生成叙事这一概念颇有兴趣后,我们想往“个性化故事生成”这个方向走。
“全家亲戚齐过年”是个模糊的高阶概念,但其实将亲戚们的交互内容具象化,会发现有很多可用设计元素。其中最适用于多线叙事的是每个亲戚的个性标签和好感度(认可度)。认可度作为显性Key,标签作为隐性Key构成主支线中亲戚的故事动线。
NPC系统中个性标签和好感度的设计思路
整个系统结构遵照玩家的参与逻辑来设计,核心系统需要组成行为动线的每一环,且持续循环。
核心系统组建思路
所以设计了作为节点的NPC系统,作为线的事件系统,用来把控信息和节奏的行动力/关卡系统,最后用主角的两个数值和结局来给予反馈。
NPC系统的循环结构
比较有意思的是我们在这个系统结构下对家庭成员展开的设计。设计一个大家族,看起来美满和睦,但处处酝酿着爆发。我们讨论了很多常见的小家庭组合,并将他们缝合在一起。
许多人并不是看起来的那样,故事中的每个人都至少拥有一个待发掘的秘密。
“自我满足”和“家族声望”两个概念的设定,将家族聚餐情境下的反差心理具象化为可见、可操作的游戏数值。数值会在事件选择中经历微妙的变动,这既会影响NPC和后续事件的开展,也会导向不同结局。这种特性也是这类参与式生成故事最主要的体验。
主角数值系统【自我满足/家庭声望】设计稿
虽然故事最后没能写完,但我已经从这个混乱的家庭中看到了我们原来想表达的东西。
在《过年关》里,我们悄悄倒转了“食物链”,玩家可以看到更多亲戚间的八卦,并选择是否戳破这脆弱的体面。生活中受到压榨的年轻人,在游戏里可以体验到反叛的乐趣。
我们希望,当玩家主动解构一切虚伪的迎来送往,春节能回归它最真实朴素的一面。
全家福