Mass Destruction (itch)
About
Version 1.1 : légère refonte de la physique des particules.
Déplacements avec flèches directionnelles et tir chargé avec barre espace.
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- Elève Premium de Gamecodeur : 1 an et quelques mois
- Langage et Framework utilisé : Monogame C#
-Graphismes : banque de sprites de Metal Slug 2 sur www.spriters-resource.com
- Musique :
- Menu : Hollywood Heights (Mitch Murder)
- Phase gameplay : Bloodline (Scattle)
- Sons : trouvés sur SoundBible et retravaillés (bruit de gatling faites avec un son d’aspirateur + fusil d’assaut )
- Utilisation de librairies et codes externes : Non
- Temps passé : 60 heures environ
Salut,
J'ai posté un devblog qui parle des nouvelles problématiques abordées dans cette GameJam, soit les effets et physique de particules et la modification de textures.
https://www.gamecodeur.fr/devlogs/57840/
Pour un jeu de tank, c'était l'occasion parfaite d'intégrer un environnement destructible. L'idée de départ était de faire un jeu type Worms avec pourquoi pas, armes multiples en tours par tours contre des ia.
Mais comme c'est pas un genre de jeu très amusant à jouer tout seul, je suis parti sur un side scroller.
J'ai créé un système de génération de particules pour les explosions et le vent de sable, puis j'ai commencé à réfléchir à la physique d'un explosion et j'en suis arrivé au résultat qui est dans le jeu.
Basiquement une animation se lance au point d'impact, suivi d'une altération de la texture du sol et une génération de particules qui est expliquée dans mon devblog avec de "très jolis" schémas.
Alors un obus ne fait pas un joli trou bien semi circulaire quand il explose, mais c'est la solution la plus simple que j'ai trouvé. Une autre piste un peu bidouille serait peut d'utiliser un gabarit ovoïde avec rotation en rapport avec l'angle de pénétration du projectile.
Ou alors encore mieux d'utiliser les shaders pour gérer une vraie physique du déplacement du sol lors de l'impact.
Bref, le sujet m'a vraiment passionné.
Sinon, la gestion des collisions avec tout ce qui touche le sol est gérée au pixel près, via des tableaux de couleurs implémentées via la méthode getData des textures (dessinées à la main en utilisant une texture de sol trouvée sur itchio)
Nouveau pour moi aussi, les formules de math qui permettent de calculer un angle entre des vecteurs, arc tangente, et la formule qui permet de récupérer un vecteur via un angle. Ça m'a servi pour la génération de particules avec un angle de dispersion ainsi que pour positionner le canon du tank, l'origine des projectiles et les flammes qui sortent du canon.
Bon jeu a+