San Miguel al rescate
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Cuando se presentó la idea, la verdad es que no teníamos claro como podíamos aplicar el tema a un videojuego, pero se nos ocurrió que podíamos hacer un juego cuyo objetivo final fuera reunirse tras haber sobrevivido a algún peligro en algún tipo de bar.
De ahí apareció la idea de el “punto San Miguel” al que se podía ir para estar resguardados del peligro y hablando sobre la idea apareció el concepto de la Base San
Miguel, un lugar en el que los viajeros podían estar seguros del peligro.
Como nos gustan los videojuegos con alguna historia, nos planteamos si podíamos darle algún tipo de narrativa, de la que al final apenas pudimos poner un diálogo sin terminar al inicio del juego.
La historia
En un lejano futuro, el mundo ya no es tan pacífico y solo son seguras las bases con grandes cantidades de recursos. Un trabajador de la Base San Miguel recibe una alerta de socorro tras realizar una entrega.
Una nave que se dirigía a la estación San Miguel ha sido destruida por unos piratas, pero los pasajeros lograron sobrevivir saltando en las capsulas de embarque. Le piden al trabajador si puede rescatar las cápsulas y llevarlas a la estación San Miguel, con un aumento de sueldo incluido, extrañamente, las autoridades cercanas tardarían demasiado en llegar.
Como primer nivel, el trabajador conseguiría rescatar las cápsulas, pero tras ello recibiría por error parte de una comunicación que le haría pensar que hay algo detrás de este último ataque y decidiría investigar por su cuenta un área que el radar no puede escanear.
En el juego completo, el jugador exploraría diferentes mapas enfrentándose a los piratas y rescatando a otras personas desparecidas, mientras investiga el secreto oculto tras estos ataques y por qué las autoridades no están entrado a la acción.
El estado del juegoActualmente el juego no ha llegado a cumplir lo que esperábamos hacer, en el que por el momento solo hay una “Estación San Miguel” a la que llevar las capsulas, que están repartidas por el mapa. Tiene tres enemigos que se mueven de forma aleatoria por ciertos puntos y que atacarán al enemigo o a las capsulas si pasan por su rango de visión.
El jugador puede ganar al llevar a todas las capsulas a la Estación San Miguel, mientras que pierde si todas las capsulas son destruidas o si su nave es destruida. En el juego, cuando se entrega una cápsula, se extiende un puente hacia la capsula. Cuando una capsula está siendo arrastrada por el jugador, se emite un efecto de partícula de electricidad desde la nave hasta la capsula (aún por terminar) para avisar al jugador de que esta aún le sigue. Cuando la cápsula es interceptada por un enemigo, este efecto desaparece.
En la build que enviamos inicialmente hay un bug que no permite entregar algunas capsulas, por lo que la única forma de ganar es que el jugador destruya varias capsulas y entregue solo tres de ellas… Es un bug que se coló con la falta de tiempo.
El juego se quedó algo lejos de lo que teníamos planeado inicialmente, pues a lo largo del primer día uno de los miembros del equipo (Modelador 3D y Programador) empezó a encontrarse mal, con lo que no pudimos seguir en el desarrollo mientras le atendíamos y posteriormente dio positivo en COVID, así que el mismo primer día tuvimos que abandonar la Dreamhack, buscarle asistencia médica y volver a nuestras casas, algo que afectó negativamente al desarrollo.
Por suerte nos dejaron enviar el juego desde casa y lo completamos como nos fue posible, viendo la situación en la que nos encontrábamos.
En el videojuego, todos los modelados (Enemigos, estación San Miguel, las cápsulas…) son originales, excepto las piedras que son de un pack gratuito y que pensamos sustituir en el futuro.
El plan original
La idea original era que el juego comenzase con un primer nivel - tutorial, en el que el trabajador debía entregar unas cajas de suministros a la Estación San Miguel derrotando a unos piratas que intentarían robarle los suministros.
Una vez entregada la carga, aparecería un diálogo que iniciaría la historia. Había planeados más enemigos (incluso uno está modelado, uno que podía atravesar rocas y embestir al jugador con un taladro). Existen también rocas que pueden destruirse a pedazos que están programadas, pero no pudieron incluirse en el juego final.
Otro elemento que se quedó fuera es un enemigo que se enterraba bajo tierra para surgir y explotar como una mina. También existía la posibilidad de que cierto enemigo que no llegó a ser modelado pudiera recoger por ti la cápsula y llevársela.
En otros niveles, el jugador podría llegar a tener que construir “puentes” y recolectar recursos para poder rescatar a otros supervivientes, buscar lugares del mapa ocultos donde obtener más información sobre la trama secreta detrás de los piratas y terminaría enfrentándose a una nueva nave que serían las fuerzas de seguridad.
Las animaciones estarían mejoradas, por ejemplo, en la entrega de la capsula que actualmente solo extiende un puente, estaba planeado que salieran personas de la cápsula caminando hasta la Estación San Miguel.
Existía la idea de que el jugador pudiese llevar más de una capsula, pero la mecánica que había planteada no funcionó correctamente y decidimos limitarlo a una única capsula.
La cámara del juego podría tener otro punto de vista, probamos otros durante el desarrollo, pero se dejó ese por falta de tiempo, también hay que mejorar el seguimiento por que la actual puede causar una sensación de mareo.
La nave del jugador sería similar a un transporte de mercancías y dispondría de dos armas para defenderse de los piratas. Este elemento ha sido diferente en el juego final debido a que, por problemas de salud, el modelado de la nave original no pudo completarse.
Esta nave tendría también el logo de San Miguel al igual que la estación y podría perder piezas al recibir daño, para informar al jugador que su nave ha sido dañada de una forma visual.
Existía también un nuevo tipo de bases de rescate que el jugador podría conseguir y desplegar para llevar hasta ella las capsulas en los mapas más grandes, ofreciendo la posibilidad de mover la capsula automáticamente hasta la Estación San Miguel a largas distancias.
Estas capsulas se lanzarían cerradas y en espacios que fueran lo suficientemente grandes para desplegarlas, pero su sonido podía alertar a enemigos cercanos.
Las armas dispararían estos misiles en dos modalidades: Unos (Azules) saldrían rectos en la dirección en la que se dispararon, tanto por los jugadores como por los enemigos. Algunos enemigos tendrían la posibilidad de lanzar un misil guiado que seguiría al jugador o a su capsula.
El modelado del misil no pudo implementarse dentro del juego final por falta de tiempo, por lo que fue sustituido por la esfera de las pruebas de mecánicas iniciales.
Otra de las mecánicas que quedó fuera del juego son unas rocas que podían ser destruidas por el jugador. Pese a que estas funcionaban, estaban pensadas para que el jugador tuviese que encargarse de ellas para acceder a nuevas zonas, con la dificultad de que los pedazos que estas lanzarían podían dañar al jugador, a las cápsulas de rescate o incluso a los enemigos.
Estas rocas no formaron parte del primer mapa del juego por falta de tiempo, pero se pretendría que hubiera una cápsula escondida tras ellas y otra cercana que habría que retirar antes para no dañarla.
El diseño original del mapa se realizó pensando posibles rutas que el jugador podría utilizar para recuperar las capsulas, aunque parte de este no llegó al diseño final. La idea era que tuviera un límite de tiempo, pues al llegar las “autoridades”, si alguna capsula seguía perdida, el jugador perdería por que le atacarían a él las autoridades. El motivo se vería más adelante en el juego.
Se utilizó esta ilustración como base para generar el mapa del juego final, utilizando en esta ocasión unas rocas que había en un pack gratuito de la Asset Store de Unity 3D.
El mapa tendría unas unidades enemigas camufladas con el color del suelo, que saltarían y explotarían al acercarse el jugador, dañando a todos los que estuvieran en el área cercana.
Nos gusta mucho la idea de hacer explotar cosas dentro del juego y de que todo tenga la capacidad de “fuego amigo”, el jugador puede
destruir las capsulas al igual que los enemigos se pueden eliminar entre ellos al atacar accidentalmente.
La nave de disparo de los piratas es el único enemigo disponible en la build final, cuya programación consiste en dar vueltas alrededor de ciertos puntos predeterminados del mapa para atacar a los jugadores y capsulas que encuentre por su camino.
Uno de los aspectos que tenemos que mejorar es la cámara, pues algunos de los jugadores que han probado la build final han reportado que esta les causaba algo de mareo.
Inicialmente se probó el juego con diferentes cámaras (Desde arriba, en tercera persona desde atrás…), pero en la build se dejó esta cámara básica por la ya mencionada falta de tiempo.
Mejoras y extras en el futuroUna vez completado el desarrollo, el juego puede ampliarse añadiendo mejoras que el jugador puede recoger para enfrentarse a cada tipo de enemigo, diferentes skins o incluso la idea de un pequeño modo en el que se maneja al enemigo o un modo cooperativo.
Conclusión de los desarrolladoresDesde un principio teníamos el problema de que sería difícil completar el desarrollo, pues claramente no hicimos caso al consejo de centrarse en hacer algo pequeño, pero si hubiéramos tenido el tiempo suficiente creo que habríamos lanzado un prototipo con un primer mapa mucho más funcional y al menos la primera cinemática.
Como comunicamos, tuvimos que irnos el primer día por el positivo en Covid de uno de los miembros del equipo y con todo esto tuvimos menos tiempo del esperado para poder completar el juego.
Aunque ya hemos comentado varias veces lo de que es probable que sea mejor centrase en hacer algo fácil y pequeño desde el principio, nos gusta la idea de intentar añadir todo lo posible y como ya hemos demostrado ¡De que todo lo que se pueda romper o explotar pueda ser destruido!