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Overland review
Meh
by Nashi

Overland wird oft als „Squad-based Survival“ Spiel und als „postapokalyptischer Road Trip“ bezeichnet. Das Spiel erklärt einem nicht wirklich viel, man sollte wahrscheinlich alles durch Trial & Error selbst herausfinden. Wenn ihr euch für das Spiel interessiert und die Spielmechaniken selbst erlernen wollt lest lieber nicht weiter. Man startet alleine mit einem Auto an der Ostküste der USA auf dem Weg Richtung Westen. Dabei muss man immer wieder Zwischenstopps machen um Treibstoff für das Fahrzeug und andere nützliche Dinge wie Erste-Hilfe- und Werkzeugkästen zu sammeln. Dabei wird jeder Stopp dargestellt in Form einer Karte die aus mehreren Quadraten besteht, ähnlich wie bei anderen rundenbasierten Strategiespielen wie X-Com und Into the Breach. Auf diesen Karten muss sich die Gruppe an Überlebenden vor Monstern verteidigen bzw. flüchten, denn die so genannten „bugs“ zu töten ist oft nicht leicht und lockt nur noch weitere an. So ist die Karte schnell überfüllt von Monstern und das Looten und später auch die Flucht wird nur erschwert. Jedes Mitglied des eigenen Squads hat zwei Aktionen, man kann sich also zwei Felder weit bewegen während die Gegner in der ersten Region nur ein Feld weit gehen können. Deshalb kann man noch gut vor ihnen weglaufen und ihnen im wahrsten Sinne des Wortes einen Schritt voraus sein. Ohne Rucksack kann jedes Mitglied einen Gegenstand mit sich tragen. Rucksäcke und Gepäckträger für das Auto kann man per Zufall finden. Drohen die Gegner zu nahe zu kommen kann man sich mit herumliegenden Ästen und Steinen erwehren. Kleinere Gegner können mit einem Schlag bzw. Wurf getötet werden, durch ihr Geschrei beim Ableben werden aber weitere Gegner angelockt die dann durch den Boden in der nächsten Runde brechen und dem Spieler das Leben schwer machen. Größere Gegner werden erst eine Runde betäubt und nach einem weiteren Treffer getötet. Anders als bei anderen Genrevertretern gibt es keine Trefferwahrscheinlichkeit. Solange die Möglichkeit für einen Angriff besteht, ob vom Spieler oder vom Gegner aus, trifft dieser auch. Eigene Teammitglieder haben zwei Lebensbalken die auch die Aktionspunkte darstellen. Das bedeutet nach einem Treffer hat der Charakter nur noch eine Aktion übrig. Dieser muss dann mit einem Erste-Hilfe-Kasten verarztet werden damit er sich wieder erholt. Sollte jemand zwei Treffer einkassieren landet er am Boden. Dort kann er von einem anderen Charakter wiederbelebt werden, er ist also nicht sofort für immer tot. Das eigene Fahrzeug hat auch einen Treffer frei. Es kann also von einem Gegner einmal getroffen werden oder man kann einmal ein Hindernis rammen, was manchmal nötig ist um den Fluchtweg zu sichern. Nach einem zweiten Treffer fängt jedoch der Motor das Brennen an und die Spielfiguren müssen sich schnell in Deckung begeben, denn das Auto wird explodieren und alles im näheren Umfeld beschädigen. Ohne Auto kann man nicht die weite Reise zur Westküste bestreiten, aber hier ist das Spiel noch nicht vorbei. Es geht zu Fuß weiter, Encounter für Encounter bis man ein anderes Fahrzeug findet. Unterwegs trifft man auch mal andere Menschen die sich gerne eurer Gruppe anschließen oder die mit euch handeln wollen. Der Synthy Soundtrack passt gut zur eher melancholischen Stimmung des Spiels, wird aber manchmal sehr laut wie als Vorwarnung für ein großes, schlimmes Ereignis, es passiert dann aber nichts weiter was mich unnötig verwirrt. Da das Auto oder die Charaktere schnell und oft sterben kann und wird das Spiel schnell unnötig schwer. Einzelne Runden kann man rückgängig machen oder einen ganzen Encounter neu starten. Wenn man aber früh eine falsche Entscheidung getroffen hat kann man diese später nicht rückgängig machen, deshalb wird man oft den New Game Button klicken werden, ob gewollt oder nicht. Ich selbst bin nur bis ans Ende der zweiten Region gekommen, das ist vermutlich weniger als ein Drittel des Spiels. Der Schwierigkeitsgrad scheint aber ein allgemein kritisiertes Problem zu sein. So ein post-apokalyptischer Road-Trip ist aber nun mal kein Zuckerschlecken, was wahrscheinlich auch die Intention des Entwicklers war zu zeigen wie schwer das Leben nach dem Ende der Welt ist.